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额。。。东方弹幕是用粒子做的还是图片??? [复制链接]

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离线pkrs999
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只看该作者 30楼 发表于: 2009-03-31
引用第23楼h5nc于2009-03-31 01:06发表的  :
LS乃的签名。。。
嘛……
总之。。其实我深刻认为LZ不是在讨论这个问题。。但既然如此了…嘛……
简单来说……
.......


粒子系统可以很物理也可以很抽象,如果定义确切一点应该是拥有共同属性的某类物体的集合,弄个粒子系统出来就是为了批处理的速度快些。在STG里面自己用list之类的数据结构管理弹幕本身就是一种粒子系统,甚至敌人也可以算,复杂程度不同罢了。
离线mk124
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只看该作者 31楼 发表于: 2009-03-31
我又仔细地看了一遍Wikipedia上的定义条目……

"在模拟阶段,根据生成速度以及更新间隔计算新粒子的数目,每个粒子根据发射器的位置及给定的生成区域在特定的三维空间位置生成,并且根据发射器的参数初始化每个粒子的速度、颜色、生命周期等等参数。然后检查每个粒子是否已经超出了生命周期,一旦超出就将这些粒子剔出模拟过程,否则就根据物理模拟更改粒子的位置与特性,这些物理模拟可能象将速度加到当前位置或者调整速度抵消摩擦这样简单,也可能象将外力考虑进取计算正确的物理抛射轨迹那样复杂。另外,经常需要检查与特殊三维物体的碰撞以使粒子从障碍物弹回。由于粒子之间的碰撞计算量很大并且对于大多数模拟来说没有必要,所以很少使用粒子之间的碰撞。

每个粒子系统都有用于其中每个粒子的特定规则,通常这些规则涉及到粒子生命周期的插值过程。例如,许多系统在粒子生命周期中对离子的阿尔法值即透明性进行插值直到例子湮灭。 "
(摘选自Wikipedia - 粒子系统 条目)
[ 此帖被mk124在2009-03-31 15:41重新编辑 ]
离线youngcat82
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只看该作者 32楼 发表于: 2009-04-02
楼主是想能不能直接用粒子生成弹幕,大概第一次接触粒子的人都有这个想法,实际上我觉的很正常,因为粒子的生成原理和弹幕很相似,但是因为粒子的显示方式占用资源非常厉害,所以是无法实际运用到弹幕中的。不过用现成的粒子系统来研究弹幕的倒是可以,我以前用粒子风暴导入子弹图片模拟过弹幕,不过想要深入了解弹幕原理的话,使用都是要去啃函数的,没有取巧的办法,建议楼主可以从一些简单的游戏制作工具入手,个人推荐GameMaster,目前版本好像是7.0左右吧,GM6.1是中文版,也有相关教程,以前还有一群热爱游戏的人办过相关论坛,可惜的是倒了,不过你可以去国内使用GM的前辈之一,碧湖的Blog看看。顺便说一下,RT不是好习惯......
GM中文简介:http://www.game7z.com/wiki/game-maker.html
GM官网:http://www.yoyogames.com/
碧湖Blog:http://bilvdehu.blog.163.com/
[ 此帖被youngcat82在2009-04-02 10:10重新编辑 ]
离线绯想の夜
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只看该作者 33楼 发表于: 2009-04-02
话说他也在整XNA的说。。。原来用过6R找到的粒子生成器。。。
离线绯想の夜
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只看该作者 34楼 发表于: 2009-04-02
不过他好久不上了说。。。
离线youngcat82
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只看该作者 35楼 发表于: 2009-04-02
嘛~只要GM能用就好了~ GM有很多开源的例子和成品~用来学习是很好的~
离线绯想の夜
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只看该作者 36楼 发表于: 2009-04-02
当做和C#一起学好了。。。。
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